Voici la liste des modifications :
Nouveau personnage – Elora
Nouvelles zones – Maison d'Elora, Bibliothèque d'Elora
Nouvelles quêtes
Nouvelle séquence cinématique pour Elora
Nouvelle cinématique de l’histoire
Nouvelle séquence de prologue
Ajout d'une boussole et d'un nouvel indicateur de quête pour mieux orienter le joueur
Scènes cinématiques interactives précédentes améliorées – mouvements plus fluides et attrayants, meilleur son global et plus de transitions entre les poses
v0.2.2
Conversion du jeu vers Unreal Engine 5.1 pour diverses raisons : meilleures performances globales, correctifs pour les systèmes Nanite et Lumen, correctifs pour divers addons et plug-ins.
Narration étendue : 2 nouveaux PNJ avec dialogue ; plus de dialogue pour les PNJ existants ; séquence d'introduction au démarrage d'un nouveau jeu ; mise à jour des chaînes de quêtes pour inclure les nouveaux PNJ et mieux guider le joueur ; indicateur de quête mis à jour ; Les récompenses des quêtes cinématiques sont désormais divisées en catégories « Bonus » et « Principale » ; ajout d'un système d'intérêt (vous avez besoin d'intérêt pour débloquer les cinématiques – pensez aux systèmes de réputation ; vous gagnez des intérêts en accomplissant des quêtes)
Nous prévoyons d'ajouter une mini-carte et/ou une boussole et un journal de quête à l'avenir.
Seules les scènes bonus sont disponibles pour le moment, et des scènes plus complexes et élaborées seront ajoutées au thème principal à l'avenir.
Combat étendu : ajout d'un didacticiel d'introduction au combat avec des mannequins d'entraînement et un type d'ennemi ; vous pouvez désormais utiliser des attaques légères, des attaques lourdes et des esquives directionnelles (évitement) ; vous pouvez désormais utiliser des potions pour récupérer des HP
Nous avons travaillé dur pour déplacer les cinématiques de la vidéo PRÉ-RENDU vers des séquences interactives en TEMPS RÉEL. Cela signifie que les cinématiques PEUVENT MAINTENANT ÊTRE INTERACTÉES AVEC : faire pivoter la caméra autour du point central, zoomer/dézoomer pendant la cinématique, fonction pause, effectuer une action (saisir, gifler, etc.). Les cinématiques tournent désormais en boucle par défaut pour chaque section jusqu'à ce que le joueur choisisse de passer à la section suivante.
Avertissement : les cinématiques sont désormais liées aux performances du jeu et aux paramètres visuels (par exemple, toute modification des paramètres graphiques affecte la qualité de la cinématique et entraînera une variation des fps). L'idée générale derrière l'utilisation de cinématiques pré-rendues était qu'elles n'auraient été affectées par aucun problème de performances et seraient jouées pratiquement de la même manière sur toutes les machines, même les plus bas de gamme, sans compromettre la fidélité visuelle. Après de nombreux allers-retours, nous avons décidé d'opter pour un système interactif, bien que limité par les spécifications de chaque machine. Une autre limitation est qu'à l'heure actuelle, il n'est possible de rejouer les cinématiques qu'à partir du niveau et non à partir du menu principal. Nous explorerons comment résoudre ce problème plus tard.
Des cinématiques entièrement retravaillées. Les boucles initiales étaient courtes et destinées à refléter la qualité graphique que l'on pouvait attendre. Ils n’étaient pas censés représenter la direction artistique. Nous avons supprimé les 3 cinématiques qui avaient été implémentées et nous avons travaillé sur de nouvelles qui devraient mieux représenter ce que nous visons.
Nous avons supprimé les 3 cinématiques existantes et en avons créé de nouvelles : 1 pour chaque personnage. Extension du menu de sélection : pour le moment, les quêtes récompensent des cinématiques « Bonus ». Nous prévoyons d’en ajouter bien d’autres plus tard ! (personnages et cinématiques par personnage)
Malgré toutes les retouches et ajouts, nous avons réussi à réduire la taille globale du projet à ~ 3.4 Go.
Diverses optimisations pouvant augmenter les performances jusqu'à 20% sur certaines configurations matérielles (devraient être plus visibles sur le bas de gamme). Nous ferons de nombreuses passes et itérations sur les performances à l’avenir.
Système de sauvegarde retravaillé et devrait maintenant fonctionner en conséquence. Les anciennes sauvegardes PEUVENT être corrompues et/ou inutilisables lors du chargement d'une ancienne sauvegarde sur le nouveau système. Nous passerons à un nouveau système permettant de sauvegarder la compatibilité dans les prochains correctifs.
Nous recommandons à tout le monde de démarrer un nouveau jeu pour éviter tout problème.
Amélioration de l'apparence générale du niveau : ajout de nouveaux bâtiments, de nouvelles textures, de nouveaux maillages, ajout de maillages existants, éclairage modifié, etc.
Amélioration de l'interface utilisateur avec de nouvelles icônes, de nouvelles fonctionnalités et une meilleure réactivité.
Comme le jeu en est encore à ses débuts, les changements ci-dessus pourraient être annulés à l'avenir si nous pensons qu'il existe une meilleure alternative ou s'ils deviennent problématiques plus tard.